https://forumstatic.ru/files/0014/66/6c/19445.css
https://forumstatic.ru/files/0014/66/6c/14100.css

Alacris

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Alacris » Песни Изменчивости » Мир Солнца и Луны - фениксы


Мир Солнца и Луны - фениксы

Сообщений 31 страница 40 из 77

31

Natalie Rivers написал(а):

- Собраны ли они одной большой кучкой в одном месте либо рассыпаны маленькими группами. В условиях охоты логичнее всё же предположить, что держатся они скученно... И выйдет один-единственный населённый пункт на весь маленький мир? Я, в принципе, очень хорошо могу себе это представить. Один город - и от него по каким-то причинам на дальние расстояния отпочковавшиеся единичные жилища. Мне такое видение очень близко... Из опыта прошлых игр.
- Какая это территория. Хотя бы примерно: степь это или лес, насколько местность богата водой и далеко ли горы. Всё та же нерешённая география.
- Отталкиваясь от местности, понять, какие ресурсы. Используют для строительства преимущественно дерево или камень, насколько знают руду и металлургию (привет, кузнечное дело и стальное оружие). Насколько плодородна почва. Что вокруг них растёт: насколько их древесина хороша для строительства и отопления, насколько питательны плоды, богаты ли растения целебными / ядовитыми свойствами (привет, медицина и отравленное оружие).
- Опираясь на пункт выше: разделение труда. Категория охотников, категория земледельцев. (Вопрос животноводства выделяется отдельно.) Далее: строители, ремесленники. Далее: учёные, жрецы и менестрели. Дошли ли до письменности, как давно: существует ли книга, насколько распространена.

- По поводу ландшафта кажется, я уже писала свои индейки.

Мерешта написал(а):

Вот кстати, если территория не очень большая, но с кучей всего - я как-то думала над похожей проблемой. Есть два варианта. Первый - ландшафт, что меняется сам собой. Второй - многомерность типа летучих островов и больших подземных пещер. Можно совместить при желании.

В принципе, я вижу эту местность в основном лесной. Мрак, партизаны-звери - и среди них светлая людская просека. Очень символично. В таком случае, дома будут в основном деревянные, топливо - уголь и всё такое. Шахты, я думаю, какие-то да должны быть, а то без железа у людей ситуация будет совсем грустная. Возможно, частично город поднят на деревья, ближе к солнцу - тоже символично будет. И вообще, домики на дереве - это круто, явсёсказала.
- В принципе, я уже ратовала за максимальный прогресс, но первобытное так первобытное. Мб взять как отправную точку цивилизацию шумеров? И далеко не ушло, и всё-таки уже не в пещерах жили.
Конечно, не обязательно это продумывать подробно - но думается мне, что даже если таковое мало будут использовать,  хотя бы в общих чертах это должно быть продумано. Просто чтобы у игроков было представление о жизни персонажа - всё-таки бытовые мелочи в своей совокупности тоже имеют влияние.

Natalie Rivers написал(а):

Звери не дают им расселяться и распространяться по территории. Единичные дома, какие находят - разоряют. Попытки массовые передвижения за поиском новых жилых территорий и обоснованием нового поселение - выслеживают и вырезают.

Выходит, исход определён? Люди рано или поздно одержат верх или всё же спорно?
В любом случае - очень красиво с этого ракурса выглядит. Зарождение цивилизации -  и Человек уже мнит себя царём природы, но ещё не успел доказать, что достоин себя так назвать...

Natalie Rivers написал(а):

И в одном из следующих постов надо уже открыть тему магии. Видение о Людях без неё наверное вообще половинчатое.

Погоди-ка... У людей есть своя магия?!!

Natalie Rivers написал(а):

Да-да-да, отступники. Но - не по своей воле. Уже теперь безвинные потомки насильно порабощённых когда-то в прошлом. Одомашнивание всё-таки не в одно поколение совершается... Но, возможно, не так уж давно, и память хранит ещё рассказы прямых отцов, а не рассказы далёких пращуров.

Ух... Здорово описано. =) Только надо ещё осветить, что об этом думают сами одомашненные. Как они относятся к своим диким родичам? Любят или не очень? Может, это варьируется от вида - там лошадь ещё может немного питать симпатию, а собака окончательно привязалась к людям?
И нет, если лошади и коты одичать могут; возможно, даже коровы, хотя им уже сложнее; то собаки ушли слишком далеко. Это уже другой биологический вид, чисто биологически. Не так далеко ушедший - известны волкособы, потомки обеих сторон - но в дикой природе существовать элементарно неспособный. Люди над ними неплохо поизмывались.
Учти ещё, что психологически собак веками отбирали инфантильных и склонных к подчинению. Психологически любая собака - вечный волчонок, и хотят интеллектом она практически не уступает, социально она ни в одну волчью стаю не впишется. Ребёнок до самой старости.

Natalie Rivers написал(а):

Очень много текста... даже не знаю, писать ли мне дальше или подождать прочтения и пока оно вообще в голову ляжет XDD

Даже не знаю... но пока пишешь - мысли укладываются, так что, наверное, тебе легче будет, если ты будешь всё расписывать=) Тем более, мне тоже интересно. Главное - не спеши, не загони свою фантазию до мыла на боках. хД

0

32

Натали, кстати. Техническую часть типа правил, шаблона анкеты, структуры форума и т. п. ты тоже хочешь продумать в первую очередь по своим представлениям или я могу предложить свои мысли по этому поводу первой?

Отредактировано Мерешта (01.12.2015 18:14:39)

0

33

Natalie Rivers написал(а):
Мерешта написал(а):

возможно, какие-то загробные миры (а вернуться оттуда реально или перебор)

Тут тоже была своя особенная тема...

Natalie Rivers написал(а):

*тут внезапно вспомнил о роли Антагониста в теории четырёх Хранителей... которую тоже вот-вот до появления постов хотел описать... И заодно с так и оставшимся непрокомментированным загробным миром заехать...*

Natalie Rivers написал(а):

И в одном из следующих постов надо уже открыть тему магии. Видение о Людях без неё наверное вообще половинчатое.

Так...
(вижу новые сообщения; пока не прочитала, потому что боюсь опять увлечься сразу по прочтению ответами и не дойду до того, что хотела сейчас сказать)
Начну с Хранителей. Потом - Стихии.

Идея Четырёх Хранителей - это что-то такое весьма необычное и пограничное между внутриигровым и организационным. Выведено мысленными экспериментами из опыта игры, и в практику нигде с момента появления воплощено не было - но очень хотелось. Пустить в ход и посмотреть, как это работает... И рискованно, потому что я нигде подобного не видела и не представляю как оно обернётся, и вместе с этим очень интересно.
Хранитель - это такая надигровая роль + внутриигровой образ, ответственная должность в админ/модер-составе, если угодно (наличие форумных прав не решает, непринципиально, важен сам вид исполняемой деятельности в мире и на форуме; ну и, собственно, в прошлой фентези-игре (откуда ещё камни) была просто традиция называть Хранителями форумных модераторов, назначенных чуть менее чем просто чтобы были) и закреплённый за ним соответственно игровой образ, который наследует специфические черты надигровой роли... Думаю, описание ни разу не понятно, так что перейдём к ключевым идеям, которым я через этих Хранителей нашла воплощение.

Идея 1 - Тайна персонажа
Идея о скрытых анкетах, минимальных данных о персонаже для других персонажей до начала игры, и потому - раскрывание его непосредственно в процессе игры. Ты не знаешь, с кем ты играешь и куда тебя может эта игра завести. Тебе приходится самому составлять характерный портрет, самому делать какие-то предположения о личности персонажа. Если тебе хочется выведать его историю - ты спрашиваешь это напрямую у персонажа у своего персонажа, а не идёшь и читаешь графу Био в анкете. Ты не знаешь, что персонаж умеет и что от него можно ожидать - поэтому сто раз думаешь прежде чем пойти на конфликт. Сам же ты можешь наплести о себе раз от раза разным людям десять разных истории о себе же - и будет, разумеется, неясно, есть ли среди них правдивая - хвастать всем направо и налево своим могуществом, которого на самом деле нет, или, наоборот, прикидываться тихоней и пуськой, хотя на самом деле ты перевёртыш и можешь в большущего злющего голодного дракона обернуться в любой момент. Всё это - интересно. От этого игра - с обоих сторон живая.
Собственно, такую тайну персонажа я в своё время организовать так и не смог - но мы на взаимном доверии игроков играли персонажами, которых "писали" в процессе. Мы заранее определились, но только в общих чертах и у себя да про себя. Выходило вполне в рамках адекватности.

Идея 2 - Убийство без предупреждения
Такая вот пикантная и не то чтобы распространённая в то время во фри вещица, которую я будучи админом на своей площадке прописывала и подчёркивала три раза. Вы можете сеять зло и хаос, калечить других персонажей и выпиливать их вообще к чёрту.
Если делиться опытом - первой мишенью этой дикой приправы стал именно мой персонаж. И о боже, какие это были чувства, при том, что игрок я был тогда одного персонажа и милыйединственныйроднойлюбимый и... меня спасли персонажи-друзья, но, всё же я такого адреналина ни в одной книге ни с одним полюбившимся персонажем не вычитывал. Это был сначала настоящий траур, тяжёлый моральный выбор между персом и добросовестностью администратора, а потом - настоящее счастье и чудо-спасение.
Второй раз - смерть одного персонажа как очевидный логический результат описанных действий другого персонажа... который, если честно, просто задолбался ждать очереди третьего персонажа - посреди месива и экшена чувак решил загулять на пару месяцев, говоря "подождите-подождите", была стычка два на один - в качестве первого персонажа как рядомстоящего - но уложить постарались обоих.
Сначала игрок убитого персонажа обиделся и считай ушёл, но потом через какое-то время вставил свои пять копеек я... подкинул Красный камень. Так что всё было совершенно неочевидно. Если персонаж правда был мёртв - то воскрес. Если просто смертельно ранен - выжил. Персонаж-убийца уже был далеко и занят другими делами. Третий персонаж, к слову, просто так и не вернулся.Все остались довольны.
Больше подобных случаев не было. Пожалуй, на пару лет жизни форума и полтора десятка принявших участие игроков, за которыми было более двух десятков персонажей - это приемлемое количество.
Поэтому - я был, есть и буду за такое правило, и за аккуратные прогулки среди ночи по лесу полном волков, если у тебя перс - маленькая девочка. Вдумчиво играть, смотреть по сторонам. Я себе без этого интересной игры уже не представляю.
В то же время: разумеется, в таком раскладе не обойдётся без deus es machina. Что мне ничуть не кажется чем-то плохим.

Так вот. Хранители. Их четыре штуки: Гадалка, Смерть, Антагонист, Защитник.

Гадалка.
Игрок, которому отправляются анкеты, он же один единственный, кто их видит и кто знает что на самом деле какой персонаж представляет. Не знают этого ни другие игроки, ни другие Хранители. Персонаж самого анкетника, таким образом, внезапно обретает чудесную способность знать прошлое и настоящее обо всех на свете, чем имеет полное право разумно пользоваться: сыпать направо и налево фактами об окружающих, чем бесить или смешить. Среди других персонажей этот образ может слыть и как безумец, и как пророк; а Гадалка в свою очередь может этому образу подыгрывать или стараться уйти от него.
Более Гадалка не выделяется ничем, для чистоты эксперимента может быть лишён любых иных способностей и права на имущество (волшебные всеразящие мечи, кольца всевластия или те же айлайские камни), в крайнем случае - физически ослаблен до уровня калеки. В остальном на тему персонажа полностью свободен. Неважно, мужчина, женщина, какой расы, мог быть человеком, а мог быть драконом, старый или молодой.
Гадалка так же убивабелен как все прочие персонажи, может так же иметь симпатии и антипатии. В идеологических войнах вроде как морально обязан соблюдать нейтралитет, но... кого когда интересовала мораль и вопросы всемирного равновесия? Может быть запытан до полусмерти ради информации одними, а может быть очарован другими и выдавать информацию добровольно, а может быть кем-нибудь заточен в клетку под надзор чтобы никому не достался.

Смерть.
Игрок, на долю которого придётся разгребать вопросы смерти. В спорных моментах, как например в вышеописанном, когда "смерть как очевидный результат действий", может подгонять как раз deux es machina тому, кому она, Смерть, захочет. Может спасти, а может повернуть большой палец вниз; может сунуть корешок под ноги нападающего так, что тот навернётся головушкой сам. Чтобы неповадно было.
Изначально этот Хранитель просто воскрешал погибших и вопиющих к жизни. Но с выросшей в месяцы после магической системой - не знаю, насколько это зайдёт. А вот решать спорные моменты - ответственно и почётно.
В эти самые моменты, думаю, незрим - или может быть "призрак смерти парил среди нас, я чувствовал это" - но так может иметь обличие какого-нибудь тематического скелетика в чёрном балахоне с прилагающими атрибутами в виде косы и в свободное от должности игровое время ходить по миру, пугать народ или, тихо подстроившись у кого-нибудь за спиной, вещать персонажам на ушко крипи-сториз. А они потом будут думать, что на них снизошли великие прорицания, или что они сошли с ума. А может и в разгар событий принять свой натуральный облик - ради забавы. Или чтобы офигели все.

(...)

0

34

Антагонист и Инквизитор.
Это едва ли роли того же рода, что и первые две; таковых может быть несколько штук. Это две взаимодополняющие противоположные роли.
Алсо, признаю, что названия тут не самые удачные: опять же традиционные и пришедшие из далёкого старого фентези-мира.

Берём описание того, что, например, "Звери относятся к одомашненным как к своим заплутавшим родственникам, которых надо вернуть на путь истинный, взять под опеку и восстановить до своего уровня как полноправных членов общества". Что делает Антагонист: добивается личного авторитета среди Зверей, а потом говорит им: домашние звери - не Звери вовсе, они предатели, вставшие на сторону врага, склонившиеся, подчинившиеся и ставшие рабами. Рабы не достойны быть в наших рядах! Они ослабли физически, и прежними им уже не стать. Будем же их истреблять!" - и идут ненавидеть их больше чем самих людей.
Антагониста видит Инквизитор. Он говорит: Звери, как же так, это ведь наши младшие родственники. Они заплутали, но мы обязаны вернуть их на путь истинный, взять под опеку и восстановить до своего уровня как полноправных членов общества. Он видит, что Звери, которые считают младших рабами и предателями, многовато, и видит главного их затейника, и как только проливается первая невинная кровь, объявляет его и всех тех кто поддерживает его идею своими личными врагами от сих и навеки. Он идёт вершить суд, зачастую экстерминатусом, и агрессивно продвигать авторский канон ролевой матчасти.
И того - они устраивают свою идейную войну, на которой движется сюжет.
Идея Антагониста для канонов ролевой - дело рисковое, потому что именно он может внутри игры своими вполне логичными действиями эти каноны изменять. Инквизитор должен держать эти изменения в рамках разумного, не давая им, изменениям, этот канон разрушить.
Потому Антагонист, и Инквизитор должны быть аккуратными и расчётливыми игроками с авторитетными и влиятельными персонажами. Антагонист - чтобы найти альтернативную вариацию и продвинуть её как что-то массовое, Инквизитор - чтобы в итоге следить за порядком.

0

35

Natalie Rivers написал(а):

Потом - Стихии.

Суть в том, что Люди & Звери - далеко не полная картина мира живых существ в этом мире. Кажется, на Зефирке я дописывала, что де антропоморфное деревце, говорящий гриб да ветер в поле. Насчёт говорящего гриба - это я вообще повеселилась... бва-ха-ха, не, я конечно не против... XDD

В общем, теория была такова, что деревья - тоже живые. Некоторые из них живые настолько, что приобретают человеческие черты. Не знаю, мне просто нравилась идея девушек-энтов... Визуально... Такой личный фетиш был, наверное. Пыталась как-то представить такого персонажа в игре. Без сюжетного значения, просто очень красивая и загадочная декорация.
Картинки прилагаются, для правильного представления.

Бабы-деревья

http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2011/104/8/4/forever_still_by_adelenta-d3dzfmx.jpg
http://img11.deviantart.net/bfa6/i/2012/315/d/d/the_last_one_by_moi_keiniku_sang-d5kmjyu.jpg
http://orig09.deviantart.net/2544/f/2012/133/6/a/mother_tree_by_zgul_osr1113-d4zkr2o.jpg
http://pre06.deviantart.net/4ea3/th/pre/i/2012/310/f/9/calm_by_aditya777-d47318b.jpg
http://s7.uploads.ru/4NxCT.jpg

Сейчас не знаю как представить такое в МСЛ, честно. Не очень видится.

Но та идея, что деревья - живые в плане одушевлённые, сохранилась. Когда зашла тема птичьего языка: подумалось, что вторым делом после разговоров друг с другом птицы разговаривают именно с деревьями. Деревья, в свою очередь, корнями сообщаются друг с другом... на многие километры... на весь лес... И таким образом - от деревьев птицы могут узнать происшествия за тридевядь земель, и расчирикать потом всем на свете. Птицы-интернет.
Деревом быть не очень интересно: ног у тебя нет, рук у тебя нет. Зато ты растёшь ты века пока не свалишься от усталости, пока тебя не пронзит молния или не утащат люди по свою надобность. У тебя есть память всех долгих прошедших лет. Ты эту память хранишь достоверно и можешь рассказывать что ты помнишь. На том языке, на котором умеешь говорить. Его понимают, наверное, птицы да ветер. Наверное, это функционально.

Так вот. Я никак не дойду именно до Стихий, потому что даже не знаю, как о них сказать...
наверное, я всё же просто сошлюсь анкету Фире, здесь хранящуюся на форуме.
Огонёк

В принципе, там суть вкратце описывает первый абзац в цитате.

А "магия" пошла откуда... Магия пошла вот отсюда:

Фире написал(а):

- Магия призыва
Может быть призван заклинателем. Всего-то лишь нужно позвать его, как взывают о помощи, о возмездии, об удаче - нужно воззвать об огне, и дух услышит и может явиться на зов. Слышит отовсюду во всех Царствах, где бы ни был, и перемещается так же. Такая вот магия.

А теперь вознесём Фире до всего огня всего мира. Дух самой стихии. Ставим тождество между Стихийным огнём, такой совокупностью всего огня мира, и Живым огнём, маленькой одушевлённой частичкой которого был Фире. Весь огонь одушевлён, и каждое его действие - разумно, это есть проявление его, единого Огненного Духа, воли.

Магия в том смысле, в котором её в МСЛ видела я - это магия не вполне ролевого толка. Это именно реальный, что ли, способ мышления... не знаю как это объяснить. Это выносится, наверное, с прочтения парочки эзотерических книг х))

Если Огонь живой и одушевлённый - значит, подумали люди, с ним можно общаться... его можно просить о милости и задабривать. Нечаянными действиями его можно прогневать.
И вся магия в том, что общение реально и Дух Огня всё это понимает и отвечает. Дух Огня при этом - тоже игрок.
И практически на форуме я это видела примерно так: чувак описывает, как весь в перьях (ну да, в них XDD) пляшет с бубном вокруг костра и завывает шаманские песнопения. А Огонь описывает, как пламя костра принимает весьма явственные формы зверей, коней, медведей, птицами срывается высоко в небо, шипит, горит, и вообще и вообще и красота. Зрелищно. Никто не поверит, что в этом нет ничего волшебного.
Потом эти же люди, например, идут на ночную охоту и решают подпалить лесок в месте предполагаемого лагеря Зверей... Огонь задобрен, а потому - сжигает всё к чертям и радуется сам себе. У Огня всё таки стремление к деструкции. Убивает ночь, деревья, зверей
И там уже Огонь описывает, как гоняется за двумя зайцами, и нагоняет обоих, а зайцы перед смертью описывают ад и ужас. Волки тоже, тигры, медведи - всем адово, все удирают как только могут, все Звери боятся Огня.

И по-моему это сила тоже весьма себе сильная.
Такой вот Фире, начинавший свою бытность с маленького огонька свечки...

0

36

Среди Стихий Фире не один.
Их было изначально пять:
Фире и Исе,
Айре, Акве, Эрде

Огонь и Лёд
Воздух, Вода, Земля

Но потом их стало четверо: Фире, Айре, Акве, Эрде. Лёд выпилился как Стихия.

Копипаста с легендой:

Свернутый текст

Существует, как известно, четыре стихии: Огонь, Земля, Вода и Воздух. А когда-то, во времена легенд, была и пятая стихия рядом с ними: Лёд. Так люди сейчас называют всего лишь замёрзшую воду, тогда же это была самостоятельная могущественная сила, и имела своё собственное воплощение, подобное камню, и ветру, и реке, и пламени свечи.
Но другим нравом обладал Лёд, не то что братья-стихии. Он хотел стать сильнее их, и подчинить их себе - и была меж стихиями борьба.
Лёд подчинил себе Воду, и Землю, и Воздух - вода стала обращаться в камень, камень стал обращаться льдины и злые, резкие ветры кололи, били и терзали.
Но Огонь не хотел подчиняться. Собрал он всю силу, всю ярость свою, и дрался со Льдом - и истребил его. Лёд исчез как самостоятельная сущность. С тех пор остался он лишь во всём том, что холодно: в воде, в камнях и в воздухе. Но не может холодным быть Пламя - и никогда не станет.
Наиболее всего сохранился Лёд в Воде, так как с нею всего ближе был дружен. Сильно было влияние Льда над Водой, и очень породнились они: относился Лёд к Воде как к своему младшему брату. И потому сейчас Огонь с Водою частно ссорятся.

Вот как-то так... Эта легенда тоже с МСЛ и даже с Фире как персонажем была никак не связана, но теперь во мне это укладывается в очень красивую систему.
Подобно тому, как Люди общаются с Огнём, они, я думаю, могут общаться и с другими Стихиями... Просить землю о плодородии, воду о живительных свойствах, воздух о хорошей погоде. Вот тебе и вся магия =)

...

Не знаю, общаются ли со Стихиями Звери. В смысле, они конечно могут, но не знаю, практикуют ли. Нужно ли им это. Возможно, они считают себя по сути своей ближе к природе и к стихиям: птицы (всё ещё звери, хоть и особенной категории) лучше чувствуют ветер в крыльях, рыбы (и тоже звери, хоть и до сих пор не затронутые: их вероятно просто ждёт статус существ низшего порядка) - больше других чувствуют воду, что же до земли...

...хотя, возможно, эта схема не совсем верна... Воздуху можно определить птиц, воде - рыб, а земле - внезапно деревья... Таким макаром они обретают особенное место наравне вот, пхе-хе, с рыбами. И с птицами.
Вах. Странно.

Кстати, почему я думал рассказать сначала о Хранителях. Я думаю, что и Смерть по сути-то стоит в том же ряду; что ей можно тоже как-то какие-то ритуалы посвящать, задабривать.
Вот так всё как-то...

...и под этим всем я имел в виду "активный мастеринг" в посте зефирном. С раздачей потом соответствующих ролей желающим.
Очень сложную и требующую прямого человеческого участия систему.

0

37

Вроде закончил со всем что сказать пока хотел. Хотя не знаю, насколько удобоваримо я описал "магию".

0

38

Мерешта написал(а):

Как бы не получилось линейки с глобальной внутриптичьей войной...

А почему нет? Пусть получается.
Я только предполагаю, что для такого явления тех же птиц нужно будет набрать... ну, на внутриптичью войну.
Не знаю, я просто никогда на форуме с более чем полтора анонимусами двадцатью персами с учётом на двух и трёх на игрока никогда не играл. Так что, просто думается мне, не доживу.
А тут масштаб нужен.

Мерешта написал(а):

А что, если так? Камень - своеобразный накопитель с огромным количеством энергии. При контакте с ним (может, просто касание, а может - и небольшой ритуал) камень отдаёт небольшую часть своей силу на пару раз использования - вид силы зависит от вида камня.

О-о-о-о-о...
О-О-О-О-О
Просто прикосновением...
Как же я не дошёл до этого раньше...

Тогда... Человека может мотивировать на ни с кем не делиться просто жадность. "Самому не хватит".
Описанные всякие святилища вокруг камня - увеличивают эффект... Типа, если прикоснулся разок - на один раз, а если мантру пропел и станцевал вокруг - на десять раз...
Я в восторге от идеи. Она проста как день и гениальна как колесо.

Мерешта написал(а):

В принципе, Сапфир и впрямь звучит красивее Голубого, но тут встаёт другая проблема. Всякие полудрагоценные камни считаются, например? Спорные градации - например, считать ли янтарь?  Но может, это мне трудно уловить сразу, если ты разбираешься - тебе виднее.)

Да-да-да, вот именно над полудрагоценными камнями и янтарём я и думала... Как-то группировала, выводила прямо помнится семейства... Надо только найти, где там у меня было всё это добро закопано...

Мерешта написал(а):

Хорошо, вопросов нет. Только помни, что это сразу поднимает рейтинг как минимум до 16+.)

Хм. Ладно х)
Просто неожиданно XDD

Мерешта написал(а):

- По поводу ландшафта кажется, я уже писала свои индейки.

Ага, только я не успеваю всё обдумать о__о
слишком много информации выдаю
Но, кажется, что мы такими темпами дойдём до карты. Прям указанно было чтобы, где лес, где степь, где что... Никогда не рисовала карты и вообще не продумывала настолько подробно географию о____о

Мерешта написал(а):

В принципе, я вижу эту местность в основном лесной. Мрак, партизаны-звери - и среди них светлая людская просека. Очень символично.

И речка журчит ^  ^
Красиво =))

Мерешта написал(а):

Возможно, частично город поднят на деревья, ближе к солнцу - тоже символично будет. И вообще, домики на дереве - это круто, явсёсказала.

ВАЩЕЕЕ
АЫРГХБВСЛ
*свои сильные и положительные эмоции в оффтопе привыкла выражать капсом и бессмысленным набором букв, если что*

Мерешта написал(а):

Мб взять как отправную точку цивилизацию шумеров? И далеко не ушло, и всё-таки уже не в пещерах жили.

Пойду знакомиться.

Мерешта написал(а):

Выходит, исход определён? Люди рано или поздно одержат верх или всё же спорно?

Я бы не сказал... Хм, не знаю.
Я бы не сказала, что до него дойдёт за год или за два. Об нём пока рано думать, скажем так XDD
Что касается моего видения логического завершения игры... Тот сюжет, о котором в Сказании говорила Лисица мне близок... "Солнце зайдёт и не взойдёт больше".
Одновременно с МСЛ на самом деле во мне зрела идея о мире во тьме. Деревья там как бы растут, животные бегают - и люди (точнее, эльфы, но не суть XDD) живут во тьме, освещая сеть своих маленьких городов огнями. Там сюжет был в том, что вот всё было хорошо и радужно, сотворённый мир лежал под крылом у своих богов-творцов - но потом что-то им надоело, они забыли его, перестали о нём заботиться, ушли. Всё двигалось на их воле, и в первую очередь "отключились" небесные светила. По инерции жизни вся земля продолжала жить в привычном порядке, за исключением того, что мир погружён в ночь.
Наверное, тоже можно было бы интересный мир описать.
Когда постил на Зефире, выбирал между этими двумя идеями. Хотелось и эту идею кинуть вслед, но я решил не разрываться.
Так что я вполне представляю себе живой мир во тьме. К тому же что для людей это не будет концом света. В качестве света у людей ещё есть их огонь.

А вот мира всевечно светлого не представляю. Как-то так.
Поэтому - у Зверей больше шанс, что они соберут все камни... У Людей больше шанс превзойти силой.
Что выйдет быстрее - неизвестно.
Возможно, быстрее придёт Антагонист-объединитель птиц, продвигающий идею гармонии, и всех помирит XDD Хеппи энд.
Вариантов множество.

Мерешта написал(а):

Погоди-ка... У людей есть своя магия?!!

Описал, да.
Кроме того, я думал над темой какой-то алхимии... Но это совсем сомнительно. Быть может, когда-нибудь потом-потом-потом.

Мерешта написал(а):

Только надо ещё осветить, что об этом думают сами одомашненные. Как они относятся к своим диким родичам? Любят или не очень? Может, это варьируется от вида - там лошадь ещё может немного питать симпатию, а собака окончательно привязалась к людям?

Наверное, мечутся. Сомневаются, не знают. Именно запуганные дети. Навроде как не могут выбрать между мамой и папой. С мамой ты родился и вырос, она тебя кормит и ласкает, а на папу ты внешне похож, и повадками, и вообще это же практически вылитый ты, по сравнению-то с человеком.
Некоторые определились всё-таки на сторону людей. Другие, может, всё ждут момента, чтобы сбежать в лес.

Мерешта написал(а):

И нет, если лошади и коты одичать могут; возможно, даже коровы, хотя им уже сложнее; то собаки ушли слишком далеко. Это уже другой биологический вид, чисто биологически. Не так далеко ушедший - известны волкособы, потомки обеих сторон - но в дикой природе существовать элементарно неспособный. Люди над ними неплохо поизмывались.
Учти ещё, что психологически собак веками отбирали инфантильных и склонных к подчинению. Психологически любая собака - вечный волчонок, и хотят интеллектом она практически не уступает, социально она ни в одну волчью стаю не впишется. Ребёнок до самой старости.

Хм. Информативно ~
Но, о возвращении всего вида собак в волков вряд ли будет идти речь... А о единичных случаях "ну вот тут что-то прибежало, неразумное, и чё с ним делать" - да.
Так что... Не знаю, пусть игроки сами решают, какое отношение проявлять... Жалеть или призирать, брать к себе как дополнительных детей или истреблять. Может быть, у кого-нибудь вообще будут с какой-нибудь собакой личные счёты, а может быть, у кого-то в семье будет древнее предание об общем туда и сюда предке... Типа, две линии дал: одна одомашнилась, другая осталась... и на этом основании относиться снисходительно...
Опять же, куча вариантов.

Мерешта написал(а):

Даже не знаю... но пока пишешь - мысли укладываются, так что, наверное, тебе легче будет, если ты будешь всё расписывать=) Тем более, мне тоже интересно. Главное - не спеши, не загони свою фантазию до мыла на боках. хД

Не, нормально, пишу в удобном темпе. Просто как-то текста получилось реально много о__о
Пока не написал, не ведал о масштабах

Мерешта написал(а):

Натали, кстати. Техническую часть типа правил

ПРАВИЛА

(пошёл писать перевод к правилам)

Мерешта написал(а):

ты тоже хочешь продумать в первую очередь по своим представлениям или я могу предложить свои мысли по этому поводу первой?

Правила. Всё-таки мой метод - это повесить на видное место что-нибудь мозгосносящее и пафосное, а внизу поставить маленькую ссылочку на то, "что я хотел этим сказать". х) Не знаю, у меня форумные правила - это свой отдельный вид творчества; списки с какими-то не нужными пунктами типа "админ прав", "без взаимности не пиарить", "за споры - бан" - это скучно. Мне такие и читать-то тяжело всегда было, не то что писать...
Анкета - ну я описал выше. На свой страх и риск, но я бы эту сомнительную идею попробовал. *рисковый нуваще* Хотя над ней отдельно ещё думать и думать. Она тоже родилась отдельно от МСЛ и не в его контексте; так если думать даже - Гадалка должен быть Человеком или Зверем? Эти отношения системка не учитывала. Или их тогда должно быть два - со стороны Людей и со стороны Зверей? Они ответственны только за своих или оба принимают и Людей, и Зверей? Может, поручить это дело Птице, как нейтралу?
Оборотень?!
Но вот отсутствие нормальной магии - это которая с файерболлами, дыа - делает персонажей немного предсказуемыми именно в плане способностей - тема, которая была на фентези весьма пикантна. То есть, поверять человеку допускать или не допускать какой-либо уровень спеллов - вот именно это был страх и риск. Скажем так, с такими условиями я, будь админ, другому человеку анкеты проверять и игроков принимать доверил бы.
Структура - вообще пока не думала. Всю жизнь темки из раздела в раздел тасовала, а разделы из категории в категорию, и новые названия вечно генерировала, так что, вообще всегда всё казалось в беспорядке, так что -
говори обо всём всё что думаешь XDD

0

39

Вот это просто человек, который давно со мной тусовался в ролевой среде и умеет понимать мои загибоны, попытался сделать перевод для людей. XDD Таверна "Пристань хрустальных кораблей"

Я пока даже не буду перечитывать что там, чтобы свою мысль не сбить.

>> I. Истины
это на самом деле просто традиционная фигня, которая так же прикочевала с прошлофентези, в ней никакого особого смысла кроме пафоса нет Оо

>> II. Законы
1. Три луча на ответ.
Три дня на ответный пост, потом пропускаешь очередь. Это была попытка в регулирование какое-то по времени -___-

2. Не живший луну - почти мертвец.
Не постил месяц - вообще можешь быть выпилен как перс. Опять же попытки в регулирование по времени.

3. У кошки девять жизней.
Если вдруг ты умрёшь, ничего страшного - тебя могут воскресить Оо

4. Валар моргулис.
А ты таки можешь нечаянно умереть. Смотри типа аккуратнее там.
(фраза из Игры Престолов)

5. Не рвать страницы, не чёркать строки. Не повторять своих ошибок - в вашей власти.
Это на тему удаления игровых постов или их редакции... А то бывало и такое -___-

6. Каждый сам да сотворит себя и историю свою.
Ну типа... В выборе персонажа ты свободен, не было списка рас и вообще хоть какого-то указания на то, каким должен быть персонаж... Ну, то есть, это был свободный выбор расы, мог своей любой неведомой зверушкой зайти х)) А в плане игры - делай что хочешь, веди себя по сюжету в понравившемся тебе направлении... Пассивный мастеринг.

7. Носи столько масок, сколько вынесешь.
Не ограничен по количеству персонажей, бери сколько хочешь. Только всем уделяй внимание.

>> III. Порядки
1. Блаженны новые звёзды, ни разу не бывшие в мирах. Их надо любить и учить, они - святое.
Учи и направляй новичков во ФРИ. Ориентация не на "проф.уровень", где неопытные игроки отсеиваются как несостоятельные; напротив - внимание и доброжелательность.

2. Всё в этом мире имеет какое-то своё, особое имя, а зачастую и не одно. Имена даются.
А, ну это даже по поводу "придумать свой вариант" свой особый пункт в правилах. Потому что вот Птенчика Птенчиком (переводчика правил) обозвала когда-то давно лично я, все подхватили, оно зафорсилось, так что теперь Птенчик уже несколько лет - Птенчик XDD
И другим я давала прозвища, и мне давали, и они потом всерьёз во что-то такое большее вырастали.

3. Увеселение скучающих - дело рук самих скучающих. Но спросить совет можно.
Пассивный мастеринг. Но спросить совет можно.

4. Нет кукловодов и нет кукол. Всё - единый механизм.
Тут вообще такая больше мировоззренческая идея о единости игрока и персонажа... Типа, дружить своим персонажем с другим персонажем только при условии, если тебе нравится игрок, а после смерти персонажа с тоски не есть три дня. Что-то такое. Особенность отношения. Тоже для пафоса.

5. Не стоит ворошить мёртвые души... Умершие уже или никогда не существовавшие до этого.
Если кто-то застыл статуей после месячного отсутствия и может быть "выпилен как перс" - не значит, что выпилен он должен быть со злобой, презрением и жестокостью. Помягче как-нибудь. Ну, конечно, "не стоит" - но можно. Но нехорошо это всё-таки.

6. Читерство не классифицируется как читерство, ежели оно применимо всеми.
Общий уровень способностей на решается не админом, а игроками. Да, не там были не фри-расы, ещё и фри-магия. За мага-стихийника в совершенстве владеющими тремя стихиями из четырёх, некроманта ориентированного драконов и армии скелетов или бессмертного в плане нестарения эльфа, за тридцать тысяч лет мастерски освоившего все вероятные и невероятные виды оружия - никто бить не будет. Все они в конечном итоге друг друга стоят.
Сама фраза - прямая цитатка одного простого с одним-то единственным совершенно обычным кинжальчиком не умеющего в магию семнадцатилетнего эльфийского принца, который смотрел вокруг и офигевал от собравшейся пати х))

7. Совесть и честность - единственное, на чём тут всё стоит и держится.
Ну вот в условиях фри-расы и фри-способностей только на совесть и стоило надеяться.

0

40

Я не заметил эту группку О___о Тут всё-таки какие-то да ограничения на способности.
IV. Равновесие сил
1. Течение времени никому не подвластно.
Кхм, запрет на магию времени.
2. Никто не может знать, что на самом деле на уме у другого - лишь догадываться. Иногда верно.
Запрет на телепатию как магический скилл.
3. Заставлять других делать то, что хочется самому - мастерство.
Запрет на гипноз как магический скилл.
4. Умеющий читать услышит и курсив.
На тему "лишь догадываться - и иногда верно" х))
5. Мы все здесь состоим не из кости, плоти и крови, а из идей, мыслей и описаний.
М-м-м-м... Не так-то просто на самом деле сломать моему персонажу ногу - "ты попробуй описать так, чтобы я не смог из этого выкрутиться"? "Ты вообще докажи мне, что это моя нога, и что я вообще не верблюд"? Что-то такое?
А, не, вроде тут вообще была тема штанов Арагорна...
6. Лучший способ защититься от телепатии - не расписывать свои мысли.
На тему "лишь догадываться, и иногда верно", и лучший способ этого избежать XDD
7. Deus ex machina.
Эм... Ну... Всё возможно х))
Кирпич летел - да не долетел... Спасение себя от падения с тридцатиэтажной башни путём пролетавшей мимо бабочки... С призывом орлов...

0


Вы здесь » Alacris » Песни Изменчивости » Мир Солнца и Луны - фениксы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно